Sentencias de control I

Las sentencias de control son las encargadas de que nuestro programa cobre vida, en un sin fin de ocasiones es necesario que nuestro programa tome decisiones o que sea capaz de repetir una instrucción n número de veces.

Sentencia if
Permite al programa toma una decisión de si ejecutar una instrucción o no, basándose en un resultado verdadero o falso, es decir un valor booleano.

Java - Tipos de datos primitivos

Bien, entre los conceptos que debemos dominar en cualesquier lenguaje son los tipos de datos primitivos que se manejan en le mismo. Es importante saber que tipo de datos utilizaremos en cualquier momento en nuestro programa, ya que esto nos permite una mejor gestion de memoria para nuestra aplicación.

Hola mundo - Estructura básica de un programa java

Bien, listo es hora de ver un poco de la estructura básica de los programas en java, algo a tener en cuenta y que debemos recordar siempre es el archivo debe llevar el nombre de la clase con la extensión .java de lo contrario, no nos funcionará.



1     public class Hola
2     {
3           public static void main(String[] args)
4           {
5                 // imprimiendo en pantalla
6                 System.out.print("¡ Hola mundo !");
7           }
8     }


Java es un lenguaje sensible a minúsculas y mayúsculas, así que debemos ser muy cuidadosos a la hora de teclear nuestro código, no es lo mismo:
Public Class
A:
public class

Bien, ahora analicemos nuestro código:



1     public class Hola


Comienza con la declaración de una clase nombrada Hola. Toda aplicación java lleva por lo menos una clase.
La palabra clave class indica una declaración de una clase, la cual debe ir seguida por el nombre de la clase, en nuestro caso Hola.
Las palabras clave son aquellas que son reservadas exclusivamente por java y son escritas en minúsculas.
Generalmente los nombres de las clases inician con una letra mayúscula pero bien, pueden llevar el nombre del que el programador guste. El nombre de la clase se conoce como un identificador, y se encuentra compuesto por un conjunto de caracteres, que bien pueden ser letras, dígitos. Sin embargo no se pueden comenzar con dígitos ni incluir espacios, generalmente cuando se desean dejar espacios se utilizan guiones bajos (_).
Ejemplo de identificadores válidos: hola5, Hola, Hola_mundo, $hola
Ejemplo de identificadores no válidos: Ho la, 1Hola


3     public static void main(String[] args)


Este marca el punto de inicio del programa. Una clase generalmente contiene métodos, java obliga al programador definir el método main, de lo contrario el intérprete de java mandará un error.
La palabra clave void indica que el bloque de código siguiente relazará un trabajo pero no regresará ningún dato, simplemente hará acciones.
La palabra clave static la veremos más adelante por el momento es muy pronto.


5     // imprimiendo en pantalla


Cuando se colocan // indica que esa línea será ignorada por el compilador de java. Son utilizadas para agregar comentarios a nuestro programa y existen distintos tipos de comentarios, cuando se desea crear comentarios de más de una línea se incluyen /* y de allí en adelante todo eso será ignorado por el compilador java hasta que se encuentre con */, pudiendo así crear comentarios de más de una línea.


6     System.out.print("¡ Hola mundo !");


Aquí se indica al computador que imprima en pantalla una cadena de texto, entre paréntesis se coloca lo que se desea imprimir en nuestro caso hemos impreso Hola mundo.
Notemos que se ha colocado entre comillas, las comillas indican el inicio de una cadena de texto, y será tratada tal como se coloque dentro de las comillas.

Bien, ya hemos visto como esta compuesto un programa java, en próximas entradas veremos ejemplos de unas pequeñas aplicaciones y luego continuaremos con otros temas.
Adios!

Java

Hola!, ahora toca el turno a hablar un poco de java para dar inicio a otros temas…

Bien ¿al mal paso darle prisa? jejej bueno, pues Java es un lenguaje de programación orientado a objetos el cual basa su sintaxis en C++.

Las aplicaciones de java se encuentran compiladas en bytecode, posteriormente este es interpretado a medida que el avanza el programa.

Una de las grandes ventajas que ofrece java es que las aplicaciones generadas con el mismo son multiplataformas, son capases de correr en sistemas operativos distintos, por ejemplo una aplicación java puede correr en Windows, Mac OS, Linux e incluso en dispositivos móviles.

Esta gran funcionalidad es debido gracias a que las aplicaciones java corren bajo una maquina virtual llamada JVM (Java Virtual Machine), ¿qué significa esto?, pues que las aplicaciones de java no son compiladas en código máquina directamente, sino que como se menciono antes se genera bytecode, el cual es leído por la máquina virtual y se va convirtiendo a código máquina a medida que se ejecute el programa.
En la siguiente imagen se muestra como funciona java:

POO

Hola, no, no dedicaré una entrada al blog sobre la mierda xD.

En esta entrada al blog aprenderemos un poco de POO(Programación orientada a objetos), no pretendo adentrarme muy afondo en el tema, me pareció interesante dedicar una entrada al blog sobre este tema debido a lenguajes de hoy implementan este paradigma, por lo cual creo adecuado hablar un poco del mismo.

Es un paradigma de programación basado en la utilización de objetos con el fin de crear software.

Un objeto está compuesto:

- Estado: serán los atributos a los cuales se les asignarán valores.

- Comportamiento: métodos para operar el objeto.

- Identidad: es aquello que diferencia a un objeto de otro.

La lógica de la programación orientada a objetos consiste en la creación de objetos, que se interrelacionan para realizar una tarea.

Los objetos cuentan con métodos que permiten la comunicación entre los objetos, pudiendo así cambiar el estado de los objetos según factores ajenos al mismo.

Para lograr comprender correctamente este paradigma se requiere dominar los siguientes conceptos:

- Objeto: conjunto de atributos y de métodos basados en objetos del mundo real u objetos internos de un software.

- Clase: molde utilizado para generar objetos, en este se definen los atributos y métodos con los que contará el objeto.

- Método: acciones que puede realizar un objeto, estos pueden alterar las propiedades del mismo.

Características de la POO:

- Abstracción: existen objetos que sirven como modelo general, para partir del mismo e ir siendo más particular.

- Encapsulamiento: es el reunir a todos los elementos que se consideran pertenecientes a una misma entidad.

- Polimorfismo: indica que métodos pueden comportarse de manera distinta en objetos distintos.

- Herencia: los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de las clases de las cuales se hereda.

Bueno, lo más probable es que no se ha comprendido correctamente todo, prueba dando una segunda leída y si aun no comprendes, no se preocupe es normal. Conforme avancemos observaremos más claramente que es cada cosa, por el momento es todo.

¡ Hola mundo !

Hola, pretendo adentrarme al mundo de los blogs informaticos… y pues he aqui la primera entrada.